Уважаемые игроки, несмотря на открытость этой информации для общего свободного доступа, администрация предупреждает, что длительное чтение этой темы приводит к незамедлительному расстройству головного мозга, судорог, приступов сумасшествия. Берегите свое здоровье, оставьте техники - техникам. С любовью, Хеби.


.Общая информация.
Как уже могут знать игроки нашей ролевой, в мире Наруто шиноби - это люди, умеющие использовать специальный энергоресурс "чакру" для создания особенных определенных техник. Все техники неповторимые и каждая служит для выполнения определенных условий - уничтожение противника, защита от его атак, нейтрализация их последствий или улучшение положения в сражении. Так как сам мир техник в Наруто весьма запутан, для создания определенного эталона и предрешения возможных конфликтов на базе расхождения мнений игроков насчет техник, мы стандартизовали все техники и подвели их под определенный шаблон, использующийся именно на нашей ролевой.


.Общие положения по техникам.
Каждая техника отличается от другой своим типом, видом и рангом.
а) тип техники определяет ее функцию. Техники разделяют на атакующие, защитные и вспомогательные. К примеру, Katon: Gōkakyū no Jutsu - атакующая техника, Doton: Doryū Heki - защитная, а Kage Bunshin no Jutsu - вспомогательная.
б) вид техники определяет ее определенным веткам техник. К примеру, Omote Renge - техника тайджутсу, Rasengan - нинджутсу.
в) ранг техники определяет сложность ее выполнения, затрачиваемое для нее кол.чакры и уровень эффекта, производимого техникой. Чем выше ранг у техники, тем более высоких навыков она требует и больше чакры поглощает. В зависимости от вида техники требования к навыкам отличаются.

Требование техник к уровню навыков персонажа:

Е ранг - 1 ед. навыков.
D ранг - 5 ед. навыков.
С ранг - 15 ед. навыков.
В ранг - 30 ед. навыков.
А ранг - 50 ед. навыков.
S ранг - 75 ед. навыков.


.Направления.
Направлением считается группа техник, одинаковых по принципу работы, условиям действия и конечному эффекту. Каждый шиноби может со старта владеть только определенным кол-вом направлений, но, при этом, может развивать любые направления на продолжении своей игры. Каждое направление требует тщательного изучения (т.е. развития с помощью баллов).
Направления бывают:
- Ninjutsu
- Taijutsu
- Genjutsu
- Fūinjutsu

Общие стандартные техники шиноби

Стандартными техниками шиноби называют техники, которые преподаются в самом юном возрасте шиноби и которые потенциально знают все шиноби. Учитывая боевую систему ролевой, для овладения этими техниками разрешено брать любое направление, техники которого основаны на взаимодействии с чакрой. 

Название техники: Bunshin no Jutsu (Техника клонирования)
Вид: ninjutsu
Ранг: Е
Описание: Пользователь создает определенное количество своих клонов. Клоны не материальны, безмолвны, не могут действовать самостоятельно, наносить вред противнику или использовать техники, не могут отдаляться от создателя дальше 50-ти метров, в случае любого ранения - исчезают в облаке дыма. Используются только для отвлечения противника. Шиноби рангом чунин и выше, а так же сенсоры любого ранга могут отличить клонов от оригинала. 
Параметры: стоимость каждого клона равна 2 ед. чакры.

Название техники: Henge no Jutsu (Техника превращения)
Вид: ninjutsu
Ранг: E
Описание: пользователь может изменить свою внешность, превратившись в любого другого человека или предмет. При этом копируются голос, внешние данные, телосложение. Тем не менее, пользователя техники можно вычислить по запаху или по чакре, а так же в случае отличия характера копируемого от копирующего. Техника используется для шпионажа и отвлечения противника.
Параметры: режимная, 2 ед. чакры каждый ход.

Название техники: Kibakufuda: Kassei (Взрывная печать: активация)
Вид: ninjutsu
Ранг: Е
Описание: Техника, используемая для взрыва заранее заложенной взрывной печати, диапазон действия - до 30-ти м.
Параметры: 2 ед. чакры.

Название техники: Kawarimi no Jutsu (Техника замещения)
Вид: ninjutsu
Ранг: E
Описание: с помощью техники можно заместить себя на любой предмет, находящийся по близости и примерно равный по размерам и массе. Техника не является пространственной, потому любые виды перемещения с ее помощью типа телепортации невозможны. Замещение невозможно, если пользователь получает постоянный урон. В случае замещения пользователь не может переместится далее 5-ти метров от замещаемого предмета. Техника поддерживается только один пост и прекращает свое действие в следующем.   
Параметры: 2 ед. чакры.

Название техники: Shunshin no Jutsu (Техника телесного мерцания)
Вид: ninjutsu
Ранг: D
Описание: техника, позволяющая шиноби кратковременно увеличить свою скорость для быстрого перемещения. С целью отвлечения внимания противника обычно дополнительно используется пар/песок/листва/пр., скрывающие шиноби от глаз. 
Параметры: +3 ед. к скорости, затрачивает 5 ед. чакры.

Название техники: Suimen Hokō no Gyō (Навык хождения по воде)
Вид: ninjutsu
Ранг: Е
Описание: выпуская чакру в районе ступней и контролируя ее уровень, пользователь может ходить по поверхности воды.   
Параметры: 2 ед. чакры.

Название техники: Ki Nobori no Shugyō (Навык хождения по деревьям)
Вид: ninjutsu
Ранг: Е
Описание: выпуская чакру в районе ступней и контролируя ее уровень, пользователь может ходить по деревьям. В случае слабого контроля пользователь либо выделяет недостаточно чакры, что чревато падением, либо много, что ведет к повреждению коры и, опять же, падению.   
Параметры: 2 ед. чакры.

Ninjutsu

Техники нин- э то самые распространенные техники в мире Наруто, владеть которыми должен каждый шиноби. Все они основанные на управлении формой и свойствами чакры.
Техники нин- разделяют на:

Стихийные техники

Шиноби могут придавать своей чакре определенную стихию, усиливая и изменяя этим ее характеристики. Всего существует 5ть стихий, которые находятся в определенной зависимости; каждая с стихий слабее одной с них, сильнее второй, и равна по силе с двумя. Каждая с стихий обладает особым свойством. Все шиноби могут обладать любой стихией и/или несколькими с них в зависимости от своего желания и возможностей.
Шиноби, обладающие усиленным геномом, могут соединять две стихии, создавая с них улучшенную новую. Обычно такая стиия может обладать показателями своих "родителей" - лед сохраняет плотность воды и остроту воздуха, лава - твердость камня и жа огня, и пр. Каждая стихия является отдельным направлением.
Примечания:
- т.к все техники находятся в равновесии и зависимости друг от друга, то на ролевой это выражается в 25% преимуществе слабой техники перед сильной. Т.е. техника воды будет на 25% сильнее техники огня и на 25% слабее техники земли;
- обладатели стихийных геномов с повышением навыков геномного нин- на 50% повышают навыки тех стихий, с которых состоит их геном. Т.е. пользователь лавы, повысивший этот навык до 60 ед., дополнительно повышает навыки в стихиях огня и земли на 30 ед.
- Все техники улучшенного генома изначально сильнее на 15%.
- В случае сочетания двух стихийных техник типа "огонь-воздух", "воздух-вода", "вода-молния" урон основной с них вырастает на 25% в случае равных рангов техник или 15% в случае, если второстепенная техника ниже на один ранг.   

Нестихийные техники

Техники, которые используют только управление формой чакры. Эти техники в основном являются равными по силе стихийным техникам, но они не могут обладать особыми свойствами:
- хотя все техники нин- считаются равными стихийным техникам, но техники "заточки" оружия будут слабее на 15% в связи отсутствия особых свойств.

Медицинские техники

Техники, использующие чакру для восстановления тканей в случае ранения или усиления своих личных возможностей:
- медикам разрешено модифицировать свои тела, однако каждая модификация будет высчитываться как отдельная техника. При этом каждая модификация должна обсуждаться с амс лично;
- медикам разрешены техники регенерации, при этом пользователь будет восстанавливать по 15% от своего запаса здоровья на продолжении трех постов.
- техники восстановления, не требующие печатей, разрешены только с А ранга и затрачивают на 25% больше чакры, чем обычные техники лечения.
- медикам разрешено как создавать яды, так и противоядия, однако универсальные яды, как и противоядия, запрещены.
Немного о ядах:
- приготовление как яда, так и противоядия во время сражения запрещены.
- в зависимости от силы яда высчитывается его ранг. Рецепт яда покупается как техника, однако может быть использован многократно.
- противоядия разрабатываются в зависимости от типа яда. К примеру, для нейтрализации змеиного яда необходимо противоядие, сделанное на основе того-же змеиного яда.
- яды действуют на продолжении 3х постов. Однако если яд в организм поступает без перерыва (ядовитое облако, в котором находится персонаж, застрявшее в теле отравленное оружие и так далее), то учет 3х постов начинается с момента прерывания отравления организма.
- у яда может быть только одна функция: отравление (постепенное снижение здоровья противника), снижение навыков (аналогично подобным техникам), парализация (один пост с отравления).
- персонаж может использовать яды, даже без наличия мед.направления, если это связано с его техниками. (Пример - любые змеиные техники.)

Кукольное мастерство

Техники, которые используются в сочетании с особым оружием шиноби - марионетками. Марионетки - это особенные боевые машины, оснащенные разными видами оружия и ловушек, часто отравленными.
- количество марионеток, доступных для игрока, определяется уровнем его навыка в искусстве кукловода. Начиная с единицы, за каждый десяток навыка кукловод получает право на дополнительную марионетку.
- для предупреждения создания сверх-убийственных марионеток каждой с них разрешается владеть не более чем 5-тью техниками.
- параметры марионетки высчитываются по следующей схеме: скорость печатей кукловода равна скорости марионетки, его интеллект- силе, а контроль чакры - точности.
- кукловоды имеют такое же право на яды, как и медики. Правила соблюдаются те же.
- кукловоды имеют право на протезирование своих конечностей, однако не более одной, при этом ремонт поврежденных протезов во время боя запрещен.

Сенсорные техники

Сенсорными техниками называют особый вид техник, который позволяет как ощущать чакру на расстоянии, так и маскировать свою. Фактически, сенсорные техники можно разделить на активные: обладают большим радиусом действия, однако должны быть вначале использованы и пассивные: обладают весьма малым радиусом, но действуют постоянно без затрат чакры.
- обладать пассивными сенсорными техниками могут только те персонажи, которые достигли в сенсорных техниках не менее В ранга.
- сенсорные техники могут ощущать чакру, но не предметы без нее. С помощью сенсорной техники можно уклониться от вражеского удара или техники,но не от броска куная.
- для блокирования сенсорной техники блокирующая техника должна быть как минимум равна по рангу сенсорной технике.
- пользователи режимов отшельника и додзютсу могут ощущать чакру, подробнее см. в соответствующих темах.
- в зависимости от рангов сенсорные техники увеличивается захватываемая техникой территория:
- D ранг, 5 м. активная (далее "а"), 0,5 м. пассивная (далее "п").
- С ранг, 25 м. "а", 2 м. "п".
- В ранг, 80 м. "а", 4м. "п".
- А ранг, 200 м. "а", 6м. "п".
- S ранг, 800 м. "а", 10м. "п"

Для овладения техник нин- необходимы высокий уровень навыков в этой области, при этом стоит понимать, что каждое с направлений требует своих отдельных навыков, даже если сами направления весьма схожи.

Taijutsu

Тайджутсу - это техники, основанные на физических умениях тела. Эти техники не требуют ручных печатей и контроля чакры, так как по сути являются определенным набором ударов, выполняемых в некоторой комбинации.
Особенность всех техник тай- в том, что их пользователи могут обучаться определенным боевым стилям, которые, в случае их использования, несут небольшой постоянный прирост к навыкам.

Собственно, само направление разделено на:

Тайджутсу

, или навыки рукопашного боя. Фактически, все шиноби развивают навык тай-, необходимый для существования в мире ниндзя, однако только немногие достигают в изучении этого направления высот. Мастера, достигшие просвещения, могут использовать боевые стили, дающие им дополнительные пассивные положительные свойства.
- обычные техники тай-, не используещие дополнительно усиливающих/режимных техник, не могут быть выше В ранга.
- боевым стилем могут владеть только мастера тай-, т.е. шиноби, достигшие в этом направлении как минимум А ранга.
- использовать технику открытия врат могут только шиноби клана Толстобровых, при этом со старта генины могут открывать только 2е врат, чунины - 4ре, джоунины - 6ть. Следующие врата покупаются как техники.

Кендзютсу

, навык владения холодным оружием. Хотя, опять же, все шиноби учатся владеть холодным оружием, но в большинстве случаев только единицы посвящают себя этому искусству. Кендзютсу базовое искусство для всех самураев.
- всем шиноби со старта доступны чакропроводящее оружие, однако особые свойства разрешаются только с разрешения администрации;
- обычные техники тай-, не используещие дополнительно усиливающих/режимных техник, не могут быть выше А ранга.
- стилем фехтования могут владеть только мастера тай-, т.е. шиноби, достигшие в этом направлении как минимум А ранга.
- самураи могут владеть техниками, основанными на выпуске чакры с помощью оружия (Хадан).

Для использования техник тай- необходимо развивать определенные навыки. При этом стоит понимать, что каждое ответвление для  тай- или кен- требует отдельных навыков. Т.е. даже являясь только мастером меча, вы будете слабы в обычном кулачном бою или с древковым оружием.

Genjutsu

Умение манипулировать сознанием противника, контролируя потоки чакры в его мозгу, называют генджитсу. Иллюзии - это одно из самых сложных и опасных техник, которые могут быть в арсенала шиноби. Генджутсу действуют на всех живых мыслящих организмов, кроме самых примитивных (насекомые и пр.), включая и клонов. Все гендзютсу различаются по способу взаимодействия с сознанием врага на зрительные (визуальные), которые накладываются на противника в случае прямого контакта с противником. При этом не обязательно, что бы противник вас видел, и на звуковые, которые накладываются с помощью определенной мелодии.
- каждый вид ген- является отдельным направлением, а потому пользователь обязан в случае желания обладать разными методами накладывания иллюзий одинаково развивать оба.
- звуковые ген- могут как накладываться единожды, но не требовать поддержания мелодии, так и накладываться постоянно на продолжении всего звучания мелодии, но прерываться с ее окончанием.
- ген- можно снять с помощью Кая (проверка на снятие иллюзии, но только в том случае, если сам персонаж может двигаться в иллюзии), боли (срабатывает только в том случае, если персонаж не получает ранений в иллюзии), вливанием чакры извне (срабатывает всегда). Иллюзии до В ранга снимаются и болью, и каем (в случае прохождения проверки на снятие ген-).
- иллюзии ниже В ранга не могут причинять боль или парализовать противника. Иллюзии до А ранга могут либо парализовать, либо причинять боль. Иллюзии А ранга и выше могут комбинировать оба элемента.
- иллюзии всегда действуют в реальном времени.
- иллюзии могут быть только однослойными (т.е. существует только одна иллюзия). Аналоги Утакаты Итачи запрещены.
- в случае снятия иллюзии с помощью боли персонаж обязан нанести себе урон не менее 5-ти ед. стойкости.
- пользователи шарингана могут накладывать ген- взглядом, но для этого необходим контакт с глазами противника. Сам шаринган не дает прямых преимуществ перед иллюзией, но выступает в качестве вспомогательного средства.

Fūinjutsu

Запечатывающие техники. С помощью техник печати вы можете запечатывать огромное кол-во чакры, отменять призывы, парализовать противника, лишить его каких-то свойств. Сама печать имеет вид орнамента с иероглифов, который совмещает «код» печати и ее функцию. Существует два типа печатей – «мгновенные», а именно печати которые можно применять без длительного нанесения орнамента, а только основного иероглифа на месте печати и «длительные», нанесение которых длится некоторое время, но и эффект намного продолжительней.
- все фуин- обладают только одной функцией.
- с помощью техник фуин- пользователь может запечатывать техники противника, основанные на чакре, но при этом печать должна быть равна или больше по рангу применяемой техники. Сама печать должна быть предварительно нанесена на свиток.
- печати парализации доступны с В ранга, при этом время парализации возрастает на пост с повышением ранга техники.
- разрешены фуин, восстанавливающие чакру. В зависимости от ранга техники они восстанавливают С - 20%, В - 30%, А - 60%, S - 80% от изначального запаса. Эти техники одноразовые и должны быть использованы предварительно (т.е. пользователь должен поставить их себе/напарникам как минимум за сутки до сражения). 
- разрешены техники запечатывания чакры противника. В зависимости от ранга техники они запечатывают С - 15%, В - 25%, А - 50%, S - 70% от изначального запаса. Эти техники одноразовые в сражении для каждого противника. (Т.е. запечатывать чакру  дважды не получится). Если деактивировать технику печати, то запечатанная чакра будет восстановлена.

Техники призыва

Так как призыв сложно отнести к отделенному виду техник, он вынесен в отдельный раздел. Сам призыв не является направлением, потому им могут обладать все желающие (и согласные потратить на овладение им технику) и стоимость призыва определяется уровнем призываемого существа. Стоит заметить неодушевленных вещей является отдельными техниками.
Общие правила призыва:
- персонаж может обладать только одним видом призыва.
- техники, которыми может обладать призыв со старта игры, вычитаются с техник призывателя. Следующие техники игрок покупает своему призыву по той же системе, что и своему персонажу, за счет опыта персонажа.
- призыв может обладать направлениями, отличными от направлений призывателя, однако они должны быть логичными для этого вида призыва. К примеру, естественно птицам владеть стихией воздуха, а лягушкам - стихией воды, но огнелисов или летающих ящеров с райтоном будут "убивать" со старта.
- все призываемые звери обладают такими же навыками, что и обычные шиноби, однако обладать запечатывающими техниками, медицинскими, техниками кланов (исключение - нинкен Инузука), как и техниками фуин-, им запрещено. (разрешены исключения в случае правильного обоснования подобных навыков)
Стоимость призыва существа вычисляется:
- призыв одного существа, слабее генина в половину (далее "крохотные звери"). (т.е. которому со старта доступно не более 20-ти баллов) равно по затратам чакре технике D ранга.
- существо, равное генину по силе (40-ть баллов со старта) (далее "маленькие звери")  иkи до 5-ти крохотных зверей равна по затратам чакры технике С ранга.
- существо, слабее чунина в половину (60-т баллов со старта, далее "средние звери"), призыв до 5-ти маленьких зверей или до 15-ти крохотных по затратам чакры равен технике В ранга.
- существо, равное чунину по силе (120-ть баллов со старта, далее "большие звери"), призыв до 5-ти средних зверей, 15-ти маленьких или 40-ка крохотных равен по затратам чакры технике А ранга.
- существо, равное по силе джоунину (200 баллов, далее "громадные звери"), призыв до 5-ти больших зверей, 15-ти средних, 40-ка маленьких или ста крохотных равен по затратам чакре технике S ранга.


.Общие положения по навыкам персонажа.
Навыки персонажа - это способности персонажа, определяющие его развитие в некоторых определенных областях. Для предупреждения возможных конфликтов, вызванных разным развитием персонажей, было решено использовать оцифровку навыков персонажа. Все навыки полностью охватывают развитие персонажа и являются лучшим показателем его мастерства. Собственно, сами навыки.
Общие:

- Сила, или навык, определяющий максимальный наносимый урон персонажем с помощью обычных атак без использования чакры. Так же определяет максимальное расстояние броска метательного снаряда (Для расчета расстояния используется равенство 1 ед. сила = 1 м. расстояния.)

- Точность, или навык, определяющий шанс удачного проведения атаки в случае непосредственного контакта противника (ближний бой/техники типа "Chidori") либо броска метательного оружия. Чем выше навык точности, тем большая вероятность попасть по противнику своим ударом.

- Скорость, или навык, определяющий скорость перемещения по локации сражения персонажа и его шанс уклониться от атаки врага. (Для перемещения используется равенство 1 ед. скорости = 1 м. перемещения в секунду; однако эта формула используется только для перемещения. В случае уклона от атаки противника перемещение на расстояние более 2 метров запрещено).

- Рефлексы, или показатель, определяющий количество обычных атак и техник тайджитсу на один игровой пост. (Для расчета количества атак используются следующие данные:
Скорость равна от 1 до 7 - количество атак 1.
Скорость равна от 7 до 15 - количество атак 2.
Скорость равна от 15 до 35 - количество атак 3.
Скорость равна от 35 до 60 - количество атак 4.
Свыше 60 - количество атак 5.)

- Ручные печати, или показатель количества техник нин-, ген-, фуин-, которые персонаж может выполнить за один пост. (Для расчета количества атак используются следующие данные:
Скорость равна от 1 до 7 - количество техник 1.
Скорость равна от 7 до 15 - количество техник 2.
Скорость равна от 15 до 35 - количество техник 3.
Скорость равна от 35 до 60 - количество техник 4.
Свыше 60 - количество техник 5.)

- Интеллект, или показатель сопротивления генджутсу.

- Контроль чакры, или показатель, снижающий количество чакры, затрачиваемой для техники. (Для расчета экономии используется уравнение 1 ед. навыка = 1% экономии чакры от стоимости техники.).

Показатели развития направлений:
- нин (Для каждого с ответвлений направления используются отдельные навыки)
- тай (Для каждого с ответвлений направления используются отдельные навыки)
- ген (Для каждого с ответвлений направления используются отдельные навыки)
- фуин (Для каждого с ответвлений направления используются отдельные навыки)

Показатели тела:
- Стойкость, или навык, определяющий количество жизни у игрока. Со старта равен 10 ед., может быть развит игроком, однако не может увеличиваться с помощью техник. (Для расчета используется равенство 1 ед. навыка = 3 ед. жизни).

- Уровень чакры, или навык, отвечающий за количество чакры у игрока. Все шиноби за редкими каноничными исключениями считаются одинаковыми, потому со старта их запас чакры так же равен 10 ед. Запас чакры может быть как развит игроком, так и увеличен с помощью техник. (Для расчета используется равенство 1 ед. навыка = 10 ед. чакры).

Немного о оружии: каждое оружие для простоты подсчета и логичности обладает на одним ровным показателем урона, а его модификатором. Это значит, что оно увеличивает урон на определенную величину. Все модификаторы урона оружия вы можете посмотреть в теме "". Урон с оружием вычисляется по формуле урон = сила*модификатор урона оружия.  К примеру, чунин с показателем силы 20-ть и вооруженный катаной будет наносить 20*1,5=30 ед. урона.   

Внимание: лимиты. Лимит - это ограничитель максимального роста навыков, созданный для того, что бы игроки не создавали своих персонажей вопреки игровой логике и морали. Все навыки на ролевой ограничены 75-ю баллами и развивать навык не разрешено, однако вы можете поднимать их выше с помощью техник.


.Техники.
Этот подраздел будет полностью посвящен техникам, указаны все их атрибуты и особенности.
Атрибуты техники, это:
- мощь техники. Определяет ее силу, выражаемую в единицах. Зависит от ранга техники:
D = 10 ед. мощи.
С = 20 ед. мощи.
В = 50 ед. мощи.
А = 90 ед. мощи.
S = 160 ед. мощи.

Указанные выше цифры являются минимальным пороговым значением урона для техники. Мощь техник можно увеличивать с помощью режимных техник, совмещать стихии либо улучшать сами техники, не выходя при этом за рамки ранга. (Пример - Odama Rasengan.) Однако в этом случае растут затраты чакры на саму технику.
Мощь техник, которые можно использовать только с активацией определенного режима, изначально больше на 25% при равных затратах чакры с обычными техниками. (Пример Tessenka no Mai: Hana Кимимару Кагуя).

- точность техники. Определяет шансы успешного попадания выполняемой техники по противнику. Для техник, требующих полного контакта с противником (к примеру, Chidori), используется точность персонажа. Техники, бьющие по площади, обладают более высокой мощностью, но потребуют больших затрат чакры.
В зависимости от ранга техники их точность равна:
D = 15. (17)
С = 30  (35)
В = 60  (70)
А = 75  (100)
S = 130  (150)

В скобках указанны данные точности для масштабных техник.

- повышение/понижение навыков. Вспомогательные техники могут повышать показатели игрока или понижать показатели противника в случае правильного ее применения. Техника может либо значительно повышать один с навыков, либо слабее два. (Исключение по количеству - канонические техники).
В зависимости от ранга влияние на навыки равно:
D = 3 ед. (2 ед., если повышение двух навыков и более)
С = 7 ед. (5 ед., если повышение двух навыков и более)
В = 15 ед. (12 ед., если повышение двух навыков и более)
А = 30 ед. (25 ед., если повышение двух навыков и более)
S = 60 ед. (50 ед., если повышение двух навыков и более)

- стоимость. Указывает на количество чакры, необходимой для выполнения этой техники. На показатель стоимости дополнительно влияет навык контроля чакры, уменьшая его на заданный уровнем навыка процент. В зависимости от уровня техники ее стоимость в ед. чакры будет равна:
Е = 2 ед. чакры.
D = 5 ед. чакры.
С = 10 ед. чакры.
В = 25 ед. чакры.
А = 40 ед. чакры.
S = 80 ед. чакры.

Однако при этом есть ряд поправок:
- "режимные техники" поглощают равное кол.во ед.чакры каждый пост после активации и до деактивации без разницы, использовали ли вы их преимущество или целый пост трепались ни о чем.
- усиленные техники поглощают на тот процент ед. чакры больше, на сколько они сильнее своего оригинала.   

О развитии навыков персонажа вы можете узнать в теме "Опыт".


Расчеты боя. Внимание - эта тема создана в первую очередь для техников, однако ради соблюдения честности открыта к свободному просмотру. Если вам дорог ваш ум, нервы и время, не стоит продолжать чтение далее этого предложения. Мы вас предупреждали.

Для простоты создам двух гипотетических шиноби, которые ведут сражение: А и В.

А атакует В простым ударом, В:
а) уклоняется/парирует:
- проверка на попадание (Точность А - Скорость В, если значение меньше или равно нулю, В увернулся. Если больше нуля, удар удачный)
- расчет урона (Стойкость В + (броня В - Сила А)).
- результат.

б) контратакует обычным ударом:
- проверка на конр.атаку (Точность А - Точность В, если значение больше нуля, урон наносит А, если меньше - В, если равно - промах).
- расчет урона (Стойкость А/В + (Броня В/А - сила А/В)). Естественно, кто проиграл, того стойкость подставляем.
- результат.

в) контратакует с помощью техники:
- проверка на скорость (скорость А - скорость печатей В,  если значение больше нуля, урон наносит А, если меньше - В, если равно - оба успевают нанести удар)
- расчет урона (Стойкость А/В + (Броня В/А - сила А/В)).
- результат.

г) защищается с помощью техники:
- проверка на скорость (скорость А - скорость печатей В,  если значение больше нуля, урон успевает нанести А, если меньше или равно - В успевает использовать защитную технику)
- расчет урона (Стойкость В+ (Защита техники В - сила А))
- результат.

А атакует В с помощью техники, В:
а) уклоняется.
- проверка на попадание (Точность техники А - Скорость В, если больше нуля, применение техники удачное)
- расчет урона (Стойкость В +(Броня В - урон техники А))
- результат.

б) защищается с помощью техники.
- проверка на защиту (Защита техники В - урон техники А, если меньше нуля, защита пробита)
- расчет урона (Стойкость В-урон техники А)
- результат.

в) контратакует с помощью техники.
- проверка на скорость (скорость А - скорость печатей В,  если значение больше нуля, урон наносит А, если меньше - В, если равно - оба успевают нанести удар)
- расчет силы техники (Мощь техники А - мощь техники В, если больше нуля, урон наносит А, если меньше В, если равно - техники взаимоуничтожили одна одну)
- расчет урона (Стойкость В/А +(Броня В/А - урон техники А/В))

Если А атакует В с помощью гендзютсу (не ожидали, да?)))
- проверка на интеллект (Мощь техники иллюзии А - (интеллект+навык ген- В), если больше нуля, иллюзия проходит успешно)
- результат.

Примечание: стоит понимать, что в случае расчета урон показатель брони учитывается при расчете, но дополнительных единиц к жизни он не прибавляет.